2.1 Perkembangan Teknologi
Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh
terhadap dunia pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi
khususnya komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada
sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas
institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan
akses, mempercepat proses dan mengurangi administrasi birokrasi konvensional.
Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup
mempengaruhi tatanan kehidupan manusia di semua sektor.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar,
kompak, dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil.
Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan
berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadar
untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk
olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan.
Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan
munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan
tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian.
Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa
’80-an’ masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.
Kemajuan
teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia
seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan
akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor
pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami
tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan.Revolusi teknologi harus
juga diimbangi dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.
Dengan
masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan
dan peran pendidikan. Sebagai contoh, dahulunya guru merupakan sumber informasi
yang utama bagi siswa dengan hadirnya komputer melalui jaringan internet telah
membuat guru bukanlah satu-satunya sumber informasi, tapi infomasi dapat diakses
dari komputer melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang
disampaikan secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan. Tapi dengan
hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan secara
individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami perubahan
mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.
2.2 Peranan Komputer pada Aktifitas Manusia
Peranan teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat
ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi
kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor pendidikan.
Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang
mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen sistem pendidikan dan
pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini berbagai kemudahan dapat dirasakan
dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning)
dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer. Secara garis besar peranan
teknologi komputer seperti,
a)
Menggantikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi komputer melakukan
otomatis terhadap suatu tugas atau proses.
b)
Teknologi komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan infomasi
terhadap suatu tugas atau proses.
c)
Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini,
teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan
tugas atau proses.
2.3 Dampak Komputer dalam Pembelajaran
Namun
bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpan dampak positif
maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya
komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika
anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program
komputer yang justru tidak mendidik, bahkan membuat anak malas dan kecanduan
sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan
positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran
guru atau orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak
hanya kontrol dari guru atau orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki
motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan program-program
komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran
dengan berbantuan komputer.
Penggunaan
komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja. Komputer dapat
dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam
beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih
efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara
semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran,
bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat
juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan
siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada
beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena
teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran;
- Komputer cenderung mengisolasi
Pembelajaran
melalui perantara mesin (komputer, video, TV, disket dan sebagainya) dapat
memudahkan pengetahuan kognitifbagi peserta didik.Tetapipembelajaran melalui
mesin ternyata telah mengisolasi peserta didik atau pendidik secara sosial,
karena seseorang hanya beriteraksi dengan mesin yang jelas-jelas mesin tidak
memiliki perasaan. Kebanyakan berinteraksi atau menggunakan peranta mesin
menyebabkan menurunnya sosial skill yang dimiliki seseorang.
- Komputer cendrung membuat orang fasif secara fisik
Penyusunan
program pembelajaran berdasar teknologi cendrung masih mengangap pembelajaran
bersifat verbal, linear, rasionalistis, dan hanya merupakan kerja otak.Dengan
tidak mengajak orang terlibat secara fisik pembelajaran berbasis komputer hanya
memanfatkan sebagaian dari kecerdasan manusia.
- Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
Pembelajaran
dengan berbantuan komputer ini hanya cocok untuk satu gaya belajar saja, karena
memang pembelajaran dengan bantuan komputer merupakan pembelajaran yang
pembuatannya diprogram.
- Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.
Pembelajaran
dengan berbantuan komputerbiasanya diprogram tidak berdasar pada penelitian
atau pengalaman lapangan, karena pembelajaran dengan bantuan komputer dirancang
untuk kebutuhan media dan market.
Prof.
Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak
tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan
pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan
dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang
sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim,
melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan
kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul
membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui
lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik diharapkan
siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya,
lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain,
kini dan masa datang.
Suasana
menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan
orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara
mengajarnya tidak menarik. “Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari
amarah dan tekanan.
Kalau
anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah
marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri si
anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga anak tahu
kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak
segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.
Perangkat
komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan
tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering
berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak
motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai
untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.
Selain
dari itu, kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. Akibatnya, nilai-nilai
moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak
dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu peran orang tua, guru atau
teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga.
Untuk itu perlu didesain pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga
interaksi sosial.
2.4 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif
Ada
beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai pembelajaran efektif. Komputer
dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan lingkungan
belajar yang dirancang dengan;
1.
Kolaboratif, pembelajaran yang bersifat sosial. Hal ini dapat dilakukan dengan
menciptakan pembelajaran untuk dua orang atau lebih.
2.
Bermain sambil belajar. Bermain dengan iseng-iseng merupakan cara terbaik untuk
memulai belajar
3.
Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang didesain melalui program komputer
menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna, materi, pemberian suara dengan
menggabungkan berbagai unsur sehingga didapat berbagai gaya belajar.
4.
Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau
berdasrkan hasil penelitian.
Dari
berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran tersebut diatas, tetap
saja komputer harus kita posisikan sebagai alat atau media pembelajaran. Peran
pendidik atau orang tua dalam mengontrol sekaligus melihat perkembangan belajar
tetap di butuhkan.
2.5 Jenis Aplikasi pada Komputer
Di
samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat perhatian
ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di pasaran banyak
dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak. Sebagai
gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, bisa
dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni:
1.
Edutainment (Pendidikan)
Dirancang
khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan
unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini
umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah,
geografi, dsb. Contohnya, aplikasi berjudul “Beginning Reading” (untuk
membaca); “Millies’s Math House”, “Mari Belajar Plus Minus” (berhitung);
“Where in the World is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon
Trail” (sejarah).
2.
Games (Permainan)
Dirancang
untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung
aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat biasanya
itu sebagai efek sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati
oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Aplikasi
games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan
untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan
menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau “menyerang” pemain),
role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu
tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa
yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan
seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).
3.
Infotainment (Informasi)
Sementara
itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian
informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, “Grolier
Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
4.
Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan
interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive
movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan
(edukasi).
Dari
beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru atau orang tua dapat
memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang dapat di gunakan dalam
pembelajaran.
2.6 Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik
Tidak
semua program aplikasi komputer mengandung unsur pendidikan dan hiburan yang
sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk pembelajaran, terutama
kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games lebih menonjolkan unsur-unsur
seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada perilaku sadistis.
Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan
dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus
memainkan games sejenis itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya yang bersifat
destruktif. Karena itu hendaknya diperhatikan betul karakter aktornya maupun
cara yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan.
Tujuan
pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “just for fun”, games sangat
potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak. Lewat
permainan simulasi atau petualangan anak leluasa mengembangkan imajinasi untuk
menentukan tujuannya sendiri.
Jenis
edutainment atau courseware yang baik, bersifat individual.
Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan,
tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi, strategi belajar yang akan
dipakai, maupun bentuk penyajian materi. motivasi anak bisa ditingkatkan lebih
lanjut karena anak merasa tertampung atau sesuai (dengan irama permainan itu).
Sri Hartati (2003).
Program
yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat mendukung proses
belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya hujan, menjadi lebih
kongkret daripada yang dipelajari dari buku atau diajarkan guru di kelas. Lewat
program ini anak bahkan bisa mengatur jumlah awan, kelembapan udara, arah angin
dan sebagainya , sehingga bisa diketahui hujan akan jatuh di mana. Program
aplikasi ensiklopedia seperti misalnya “Grolier Multimedia Encyclopedia” akan
memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal yang telah atau belum
diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini disusun dengan konsep
hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya, anak ingin mengetahui tentang jalak
Bali. Ketika sudah ditemukan habitatnya di Bali, ia dapat langsung mencari
topik lain tentang Bali, misalnya letak geografi, budaya, penduduknya, dan
sebagainya.
Ciri
program komputer pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan kemampuan anak
belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program seperti ini anak
“dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Secara tidak langsung
anak diajari menganalisis, melihat permasalahan dan alternatif yang merupakan
langkah pemecahan masalah. Karena ada masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan
begitu kemampuan memecahkan masalah meningkat, Sri Hartati.
0 komentar:
Speak up your mind
Tell us what you're thinking... !